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疫情下的CG艺术家如何利用C4D解决实拍难题,绽放创意火花

新冠爆发两年有余,虽然国内的生活已基本回到正轨,但是全国各地疫情的起伏,全球范围的猛烈新增,以及令人心生恐惧的变株等新闻时刻牵动着大众的心。图片源自网络抗疫的持久战给CG产业既带来了挑战,也带来了机遇。小编整理了3个优秀的C4D作品案例分享,他们中有导演也有工作室,有个人创作也有商业广告,有动画也有写实风格短片。看国外艺术家如何用C4D表达情感,解决因为疫情而无法实现的实拍问题。 Safety First艾美奖提名导演John Robson结合3D扫描模型,用短片展现后疫情时代的人性、缺失与爱。 A Million Dreams华为“TECH4ALL”项目宣传片,结合木偶玩具和定格动画风格,展现“科技改变生活”。 Jaguar Racing Formula E Team捷豹车队电动车系列宣传片,带你在CG的世界里穿梭世界各地,感受捷豹电动车的速度与激情。 制作解析分享 01 Safety First故事主题:疫情当下,有的人生活受到的影响较小,而有的失去了工作,甚至爱的人。导演选择用短片展现我们不得不面对的隔离、焦虑以及自我怀疑,用口罩作为影片的线索,展现后疫情时代的人性、缺失与爱。John Robson --美国导演15年从业经历,曾多次获得获得艾美奖、MTV音乐视频大奖、国际电视包装设计奖提名。制作软件:C4D,Redshift,Houdini等3D扫描模型John Robson:我本来想用实拍,但是因为疫情的原因,我采用了3D扫描。我在3D Scan Store中买了3D的扫描模型,然后在Houdini和C4D中完成大部分工作。一般来说3D扫描的文件很大,大多不用来做动画,但是因为我在角色动画方面比较缺乏经验,所以我在3D扫描的模型中做了绑定,然后进行了一系列动画的设置。很多人在这个环节都会尽量避免恐怖谷效应,但是这反倒让作品的效果看起来很有趣。此外,我还购买了整个的人体结构模型,因为影片中还出现了肌肉、血管以及各器官,因为我想在影片中解构人体。动画John Robson:我在Mixamo中下载了动捕的数据,用Houdini的绑定系统将动捕动画映射到低模上。镜头的处理都是在C4D中完成的,我用了C4D中的Pose Morph混合动捕的数据和我手K的动画。后续再导入Houdini中匹配高分辨率的扫描文件。不同的演员使用同一套拓扑和UV,用于做角色绑定着色&模拟John Robson:皮肤和毛发的着色在此动画中至关重要,在Redshift中可以及时看到修改的结果。影片中还有很多风格化的视觉效果,都是调整属性数据得来的,这些属性的调整让着色器带来的效果更加丰富。人体结构上采用风格化材质打造霓虹效果手掌触碰传热部分的效果在Redshift中制作完成女模特皮肤分解,迸发粒子的效果使用烟雾模拟打造头发在Houdini中程序化生成,在Redshift中渲染完成 02 A Million Dreams故事主题:华为找到WPP Team Huawei,想要创作一支宣传片展现“科技改变生活”的主旨。他们选择华沙的设计/动画工作室Ars Thanea来主导本次创意制作,短片由阿根廷导演组合Mab & Becho执导。制作软件:C4D,Redshift,Maya等确定创作风格Ars Thanea:原本的计划是在世界各地多处选址,拍摄展现科技对生活的改变,比如教育、健康、环境和发展等方面。但是疫情当前,华为转而选择了动画的呈现形式,Ars Thanea发挥创意展现了「A Million Dreams」的主题。Ars Thanea工作室在视觉风格上模仿定格动画,实则采用材质贴图还原手工木偶玩具的风格。原画角色-机器人Ars Thanea:主角机器人的动画采用Maya制作。其他资产Ars Thanea:本片对建模的要求极其细致。比如驴拉车的木偶,在场景中出现了拆解展示内部结构的场景,所以可以在图中看到这部分建模还原了真实玩具内部的零件结构。猴子的毛发部分有反光的效果,我们特意将其进行了粗糙化的处理,让毛发部分真的像手绘在木头上的效果。为了展现多元性,团队制作了多种颜色的木头材质来反映不同肤色的人种。场景Ars Thanea:小机器人穿越手工风格的非洲热带稀树草原,一家医院,和一座象征着科技的村庄。这些部分几乎所以都在C4D中制作完成,采用Redshift渲染,在AE中合成。其中树林的场景,需要运用灯光表现景深,引导观众的视觉重点。动画Ars Thanea:动画的制作需要让场景的物理结构看起来真实可信。我们找到阿根廷导演双人组Mab & Becho,他们在定格动画制作上有丰富的经验,能够把控短片的叙事节奏,并且知道道具和木偶的移动方式,让动画效果更贴近定格动画。在医院的场景中,一般都会直接填充动画材质来表现墙上屏幕中内容的改变。但是本项目中,他们做了一个翻板效果的动画 -- 观众能在动画中看到真实的转换,和整体的风格统一,而非单纯的电子图像。 03 Jaguar Racing Formula E Team故事主题:Formula E Championship(电动方程式锦标赛)新赛季来临,捷豹车队希望展现他们的电动赛车和民用电动车在世界各地驰骋的飒爽英姿,所以他们找到Okean以及Floss Creatives两家公司,在CG的世界实现赛道中激情澎湃的画面。制作软件:C4D,Houdini,3ds Max,Redshift创作难点Okean:电动方程式锦标赛横跨全球各大洲,因此我们决定将视觉呈现的重心放在展现地标建筑上。同时,捷豹团队推出了六角形图标代表他们全新的电动车系列,因此我们以此为线索,用动感的呈现节奏串联整个短片。同时,对于赛车来说,赞助非常重要,所以展现Logo也是至关重要的环节。视觉呈现上需要找准角度,既能展示车体上的Logo,但是又不能影响整个蒙太奇影片的节奏。在pre-viz环节我们就做了非常多版本的迭代,以保持最好的故事节奏。PipelineOkean:除了C4D,制作过程中还用了很多软件,比如Houdini和3ds Max。其中C4D能够让我们把场景中很多部分保存为Proxy,可以和团队内的成员分享资产,将其结合在Pipeline中让我们能更好地协作。Redshift的插件能适配多个软件,而且在各软件中渲染效果差别不大,后续成品的风格也会比较统一。合成部分则使用了AE。建模&场景设计Okean:在举办过锦标赛的城市,我们选取当地的特色地标,客户对于大部分选择都非常满意,唯独将纽约的高楼大厦换成了布鲁克林大桥。建模方面我们参考了谷歌地图,这是一个非常实用的工具,因为我们能轻松的看到各角度的画面和细节,非常利于在建模环节还原这些建筑。所有的场景渲染都是在Redshift中完成的。文章图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-25 12:19:26C4DMaya
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看大神如何用Maya再现神剧《绝命毒师》主角/场景

豆瓣均分9.3艾美奖收割机2014年创吉尼斯世界记录成全世界最高评分剧集他就是美剧神作《绝命毒师》剧中的主角“老白” - Walter White,以及荒野中那辆房车The Crystal Ship是贯穿整部剧集最标志性的符号。《绝命毒师》的粉丝们当然也没闲着,3D艺术家Marco Di Lucca和Bondok Max用分别以自己的方式创作了3D版的“老白”和The Crystal Ship。 角色:Walter White 作者介绍Marco曾就职于工业光魔、数字王国、DNEG和维塔数码,曾参与制作《魔兽》、《美国队长3》、《复仇者联盟2:奥创纪元》、《阿凡达》等众多好莱坞一线大片。 制作细节Macro运用Maya,Mudbox和Arnold再现了《绝命毒师》中的主角Walter White。Marco:刚开始我只是想做一个半身像,并没有想做带服装的全身像。后来逐渐细化,用面部绑定做了眼睛动态效果的渲染。Marco第一次上手创作Walter是4年前的事了,这几年他不断迭代,从最初的人体模型不断进化到现在完全着装、面部细节逼真的渲染。2017年版本面部绑定(2019)面部动画(2021) Marco其他作品分享Aliyah使用Maya,Mudbox,Arnold制作Roman Man使用Maya,Mudbox,Arnold制作渲染图大神就是大神!Marco做的CG渲染中,角色的老年斑、血管、毛孔清晰可见。他还耗费数月,用大理石雕刻了1:1的雕像,膜拜吧!材料:科罗拉多圣诞大理石 场景:The Crystal Ship 作者介绍Bondok有超过10年CG制作经验,专攻电影、广告CG内容制作。多次在80Level,3DArtist Magazine,The Rookies等媒体分享创作细节和心得,还曾荣获月度艺术家。 制作分享Bondok使用Maya,Redshift,ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter和Nuke,结合《绝命毒师》中重要的交通工具和《头号玩家》的贫民窟,创作了《The Crystal Ship》。Bondok:创作本次个人项目的同时,也在制作客户作品。本次创作主要为了练手Redshift,并且测试我在GPU的渲染环境下的大场景制作工作流。 建模首先我在场景中摆了blocking,设置好了相机还有基本的灯光,预估整个场景的样式。接下来我开始在场景中添加一些简单的物件。渐渐地,我对场景的布局也更有想法。之后开始做一些最基础的建模,比如方块、圆柱、球体、平面等。我用Maya的建模工具为这些基础模型添加细节,比如划痕、焊接、挤出等效果。管道部分,我用了Curve Warp Deform(曲线扭曲)。地上散落的物件,我用的是Maya的Mesh Tools(网格工具)。 贴图所有的贴图都是用完成的,在我的工作流中结合SP和Redshift非常有意思。本次创作中,我使用的是UDIM(多象限),以确保每个部分都有足够的细节,同时可以自由添加内容。在材质部分我用的是PBR(物理渲染)让物体看起来更加真实。 合成构图部分,作品的每个角落我都进行了单独处理,以确保每个部分看起来足够真实。组合在一起时,整个画面要契合我想讲的故事。想要传递主题又兼顾细节,在制作每一个资产时需要比对大量现实中的参考。 灯光&渲染灯光和着色部分,我在中进行了非常简单的设置。我用到了两个主要光源,一个是天空,带HDRI的RS-Dome Light(圆顶灯);另一个是日光,用的Directional Light(平行光)。Primary Bounce(初级反弹)和Secondary Bounce(二级反弹)用了GI Brute Force。这种设置搭配非常简单,适用于几乎所有的户外场景。 主要困难创作中最难、最耗时的部分是创意过程。如果心中无概念,很容易在搜索素材中迷失。 创作建议多做个人项目,即便你有全职工作,也不要忘了个人创作。除了可以升级个人的作品集外,同时能锻炼自己的创作能力和制作技艺。 其他作品分享Whale Rider使用Maya,SP,Marvelous Designer,ZBrush,V-Ray制作 The Gladiator 69使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari制作Breakfast Time使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari,Marvelous Designer制作文字内容整理自:80.lv本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-12-06 06:43:58MayaRedshift
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征战奥斯卡!3部冲奥动画短片制作解析抢鲜看!

目前84部作品获得参赛资格,较往年的平均96部作品,今年作品数量稍有减少。参赛要求1. 曾在任一指定的美国城市中公开展映;2. 曾在指定的电影节中获奖,或曾获过学生奥斯卡奖;3. 作者需要报名参加奥斯卡奖角逐。奥斯卡时间表(美国时间)2021/12/21 - 公布入围名单,其中包含15部作品;2022/2/8 - 公布最后冲奥的5个作品;2022/3/27 - 举行奥斯卡颁奖典礼,公布大奖花落谁家!Renderbus瑞云渲染将持续关注报道,欢迎大家点点关注,新鲜CG咨询不迷路!本次参赛的作品中有三部璀璨的明珠,他们分别来自法国动画学校ESMA和P?le 3D。从左到右《The Source of the Mountains》- 曾获奔流城国际电影节最佳动画短片奖,Animex Awards 2021学生CGI动画奖等29个奖项《I'm a Pebble》- 曾获电脑动画节最佳学生作品,好莱坞短片电影节最佳动画奖等40项国际大奖《Migrants》- 曾获SIGGRAPH2021最佳作品奖,美国视觉效果协会奖学生项目奖等60项国际大奖三部动画的主创团队全方位分享作品构思和制作流程,可谓本年度最不可错过的动画制作分享。(文末分享更多精彩参赛作品?) 全方位解析 《The Source of the Mountains》制作团队:Camille Di Dio(数字绘景)Marianne Moisy(手稿绘画,材质)Briag Mallat(手稿绘画,绑定,Houdini特效)Benjamin Fran?ois(灯光,渲染,程序化着色)Adrien Communier(Layout,动画)Pierre Gorichon(建模,服装设计,动画,Maya特效处理) NO.1 故事简介Paccha-Picchus(以下简称PP)是一群欢乐的小生物。他们与群山共生,过着无忧无虑的生活。当山脉来临,它们的绿洲升起,冬天随之而来。PP非常喜欢冬季的气候,但有一天,群山不再来,焦躁不安的KinKo决定前去寻找山川之源。 NO.2 制作分享故事灵感故事的灵感来源于一个误会。Camille当时和Benjamin说,她小时候经常会说“我被月亮烧伤了”,结果Benjamin听成了“我有一个月亮脖子”【法语中“月亮烧伤(un coup de Lune)”和“月亮脖子(un cou de Lune)”同音】。因此他俩脑洞大开,想象出了一种生物,体型巨大,脖子像月亮一样,于是就有了作品中的长颈鹿。我们继续发挥想象,设想出在这个生物上寄生的小生物会是怎样的,于是就诞生了Paccha-Picchus。- 角色制作PP角色设计 - 在正式制作之前的夏天,我们构思出了第一只PP。我们清楚,想要打造出PP大家族,必须要有独特的图形语言,所以我们采取的方式是,先设计出一只PP后,通过提取其中的图形规则,延续设计其他的PP。虽然没有听上去这么简单,但是这让我们少走很多弯路,明确了需要和不必要的工作,让我们很清楚自己想要的视觉效果。比如故事的主角KinKo,它的头是不对称的:正面是圆润的,背面则是扁平的,就像被砍过一刀。这种异形的设计让KinKo在最后与世界尽头连接那一刻,让他的头能贴近石头。我们希望在设计每一个PP的时候都加一些特色,让他们成为独立的个体,有自己的性格,为故事增色。当然,角色设计不是做数学题,而是一个更有机的过程。如果我们感觉不对也会适当增减细节。长颈鹿角色设计 - 准备工作后期我们才做的长颈鹿,我们甚至有点逃避这个角色。长颈鹿是这个世界观的起源,所以我们第一次画手稿的时候心里打鼓了。实际上,长颈鹿和PP是共生的,所以PP的风格也会影响到长颈鹿。找到我们的视觉风格后,长颈鹿的形象也油然而生了。基本第一个手稿就定下来了,剩下的只调整了一下比例。其他细节 - PP能够很好地展现节奏。它们的身体设计也展现出一种缺失的美感,12fps的帧率,加上手工品般的质感让这种残缺美更加突出。12fps的帧率让我们在摆角色pose和动画节奏把控上有很大空间,就像用动画吟诵一首诗。此外,也比较省时间,动画过程工作量会减少。一些背景的角色即便没有这么多动作也不至于看起来没有生气。传递感情方面,身体语言是最重要的。PP的外形很奇特,我们在动画上,尽量让PP的动作表现像儿童。因为PP的眼睛很大,所以瞳孔大小、眼球方向的变化能很好地展现情绪。我们发现在表情/动作设计上克制一些,也能传达出另一种感觉,比如《哈尔的移动城堡》中的稻草人,避免太过卡通的动画效果。场景制作植被 - 场景中植被的制作很重要,因为他们也随节奏而动,制作也非常耗时。短片中有一半的篇幅都在展示场景,所以我们尽可能让其看起来更有生机。村庄中最多的是植物和岩石,尤其是PP们晚上睡觉靠着的石头,我们希望村庄看起来非常自然,所以每一个元素都会根据特定的环境设计。短片中的植物很多都在阴凉的地方长大,在帆布下,或者在石头周围。每一个元素都是模块化的,所以我们可以在合成中逐个镜头地更改。世界尽头的场景设计也非常重要,不像村庄,那里的植物非常少,需要展现的也是非常空洞、荒凉的景象。所以在大雪归来之前,发光的植物装点着KinKo周围的环境,和天空中的星球一样。雪 - 当时想到要做雪非常突然,动画部分,分为两种:特写镜头,这部分用blendshapes完成,这能确保我们更灵活地调整;山的部分则在Houdini中完成。着色和渲染中,我们希望得出的结果能传达出柔软的触感,所以在写实的风格上做了一些风格化的处理。着色部分用了程序贴图,混合了2D和3D的分形杂色,并且我们逐个镜头地调整着色器。根据镜头的距离找到合适的纹理和移动方式,设置动态材质,表现雪随着山移动的动画效果。其实我们用的几乎是一个着色器,云的部分我们去掉了雪表面的冰,减少渲染的总量。最后一幕谜底揭晓,原来PP生活在太空中的一只长颈鹿背上,这一幕我们希望创造惊喜,引发共情,感受到渺小的生物只身一人对无尽世界的探索。为了避免太过突兀,我们尽量将过程做到慢且流畅,不论是谜底的揭晓还是镜头的运动。渲染短片渲染使用的是RenderMan,我们在学校学了4年怎么用RenderMan。RenderMan的滤镜和blocker能游刃有余地应对写实内容,和艺术风格化的渲染。我们想要效果更加真实的渲染,在此基础上通过特别的线条、形状和阴影带出自己的特色。在渲染预告片的时候遇到了一个很严重的问题——雪的渲染太耗时了。根据不同的镜头和相机的距离,一般雪的渲染会花1到5小时降噪。在特写展示冰晶时,这些镜头渲染非常耗时。而且如果噪波太多,降噪器会直接将这个部分模糊处理。KinKo手捧雪这个镜头,单帧渲染时长高达10小时。虽然雪非常难渲,好在全片103个镜头中只有27个镜头出现了雪。其他部分每个镜头渲染都低于2小时,有的甚至不到30分钟,长颈鹿的镜头只花了7到10分钟。 《I am a Pebble》制作团队:Mélanie Berteraut(建模,场景,灯光,渲染,合成)Yasmine Bresson(设计,建模,材质,灯光,渲染,合成)Leo Coulombier(工具开发,合成,Pipeline优化)Nicolas Grondin(色彩设计,合成,数字绘景,特效,材质)Maxime Le Chapelain(故事板,动画,2D特效,Layout)Louise Massé(绑定,动画,Layout) NO.1 故事简介Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。 NO.2 制作分享视觉风格我们在项目初期就已经定下艺术化的视觉风格,在给老师上交手稿的时候,也已经想好了故事。选择2D的画风是为了中和3D突兀的棱角感,能更好地表现治愈和动人的故事。我们一致同意使用这种风格,但是困难在于如何在3D中实现。我们在3D作品中没有找到太多参考,参考了Gop Gap的插画,还有Tonko House做的动画短片《The Dam Keeper(守坝人)》。Gop Gap插画The Dam Keeper叙事手法构思呈现故事的过程中遇到很多问题,比如鹅卵石是不会动的,Bubble也不会说话,如何向观众展示他们的情感交流。刚开始我们想加上旁白,像儿童书一样,但是显然我们没有这么做。最后我们决定通过Bubble的表情/肢体表现来展示故事,因此故事的走向,Bubble幻觉里的元素,以及幻觉展现的时间非常重要,需要能表现出她能慢慢成长并接受现实的过程。我们通过展示刺猬、小鸡等其他动物家庭团聚的画面,传递家的概念,并且对比出Bubble的孤独感。Bubble想象的内容能更戏剧化展现她对家的渴望。颜色和音乐在情感的递进表达上至关重要。Bubble角色制作角色设计 - Bubble小的时候非常单纯,像一块干净的画布,所以我们尽量用简洁的线条去展示,同时去体现孩子的稚嫩。我们参考了动画电影《男孩与世界》,片中的男孩只有2只眼睛,线条简洁,同时让观众感觉很温暖。坚持2D的画风让我们在3D制作中遇到了不小的挑战。从正面直视Bubble,它的眼睛是圆的,且扁平的。为了保持2D的形状,我们给角色配置一个绑定的流体层,这个过程非常困难。其他角色设计其他部分的角色我们希望能为整个场景增添生机,同时突出家庭、快乐的主题。我们尽量简化他们的设计,以便有更多时间打磨主角。场景设计植被 - 在制作前期,我们用插画的方式设计了植被的样式和色彩,我们没有做非常多的树木种类,而是根据每个镜头的需要进行设计(有的植被还会有季节的变化)。因为我们不需要做写实的风格,所以这部分设计不难,但是灯光方面遇到了难题,因为植被和周围场景的交互不完全遵从现实环境的灯光规则,2D的风格不会像传统3D场景中有如此复杂的反射。在Bubble周围打造丰富的场景,也是为了后续对比展现Bubble的梦境。季节变化/梦境&现实过渡 - 转变制作是用Nuke在合成中实现的——颜色变化,雨/雪转变,想象世界的的暗角处理。转入梦境的部分尤其困难,我们在中做了几个长镜头,到了Nuke中要合成一个很长的序列,镜头之间还有色彩的过渡,这带来了不小的困难。渲染渲染是在RenderMan中完成的,RenderMan可以做油画的风格,但是我们通过材质和Nuke实现我们想要的视觉风格。渲染部分花的时间不多。初期,我们采样开的很低,因为我们主要依赖降噪和合成来实现干净简洁的画面。但是最终的结果中还是有闪烁的杂质,所以最后我们还是更改了采样。 《Migrants》制作团队:Zoé Devise(材质,灯光,合成)Hugo Caby(材质,灯光,合成)Antoine Dupriez(视效)Aubin Kubiak(剪辑,动画)Lucas Lermytte(绑定,pipeline开发) NO.1 故事简介影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失,所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。 NO.2 制作分享故事灵感我们一直想做一个关于社会问题的短片。2018年,一艘载满难民的船在地中海上漂泊,没有国家同意让这艘船靠岸。我们很受触动,也受此启发创作了《Migrants》。我们将移民问题结合气候变暖,以两只北极熊为主角,展开我们的故事。视觉风格我们看了很多的短片找灵感,而且非常喜欢定格动画,同时还想打造手工制品的风格,于是我们开始研究如何实现这两种效果。首先我们要打造旧物质感的材质,比如让水看起来像塑料,树叶和草看起来像羊毛和毛毡...而后,我们希望树木的形状比较风格化,且多样。二者结合,就形成了质感厚重,色彩丰富的视觉风格。场景制作海水/浪/冰 - 我们希望北极的景观看起来是柔软的,而且没有过多的堆砌。就像其他的场景一样,我们也对材质做了手工化处理。让冰看起来像聚苯乙烯(塑料泡沫),让水看起来像塑料。在灯光和合成中,因为北极的场景是单色的,我们需要注意调节白平衡,以及注意不要过曝。海浪、雨滴 - 我们在视效方面做了多次测试,首先我们做了水的模拟,得到的效果很真实,但是和我们想要的艺术效果不太匹配。后来使用布料模拟也是遇到同样的问题。最后我们选择使用置换来做浪,一来是好控制,二来我们不需要用到模拟。我们能方便的增减细节,可以做不同尝试,而且能及时看到结果。在塑料效果的部分用到了一些布料模拟,还有一些修改的粒子模拟来做雨和水花。后续再通过材质贴图,强化塑料的质感。树林 - 首先我们按照树林大致的模样,做了一些概念设计,再对一些重要的元素单独做了资产。然后我们对树、蘑菇等植物进行建模,分别在Maya和中处理贴图。Antoine Dupriez开发了一个Houdini的工具让场景的制作非常高效:我们只需要手动在地面上做一些树,以及一套植被的资产,然后这个工具会根据镜头的信息(如相机的距离,资产名称等)智能地排布这些元素。自动生成的树、草以及二级资产在动画中还不会和角色穿插。这不仅让我们的场景丰富了起来,免去了反复的手动调节,看起来也非常随机,不违和。角色制作首先还是找了非常多的参考,而后用Substance Painter做出我们要的材质,再将材质放在角色上。最后加上尘土之类的杂质让它们看起来更有生机。UV方面也做了很多尝试,以便找到合适的缝合处。毛织风格的制作为渲染和合成环节带来很多工作量。在处理完动物身上的材质后,我们还需要权衡优化的步骤,因为要控制渲染时间。动画做完后需要确认,熊在移动过程中毛织的材质不会相互交叉,因为毛织不像传统毛发在运动中是可以重合的。合成中也要适当调整,以确保角色的轮廓明朗且美观。绑定&动画角色动画中,我们尝试了两种不同的风格。第一次是完全卡通的风格,但是得出的效果和预想中的相差甚远。于是我们尝试了一种“半现实”的风格,更切合故事风格,也让角色在直行和爬行两种运动中自由切换。同时还要兼顾帧率,做了几次尝试后我们认为12fps最好,效果看起来更像定格动画。 其他参赛作品 点击小程序,进入B站视频后,点击下方合集(如下图),即可享受动画佳作啦~好片不断更新,点点关注不迷路!文字内容整理自:3dvf.com本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-11-29 08:26:54奥斯卡MayaSiggraph
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SIGGRAPH2021电脑动画节获奖名单出炉!获奖作品全方位解析

为您带来本年度电子剧院首映/获奖作品的制作解析!其中,维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller,以及资深电子艺术家Nathan Farquhar亲自讲述CAF的评委选择奖作品《Meerkat(狐獴)》(下图最右)的制作流程与难点。(从左到右)首映:《Julian Tuwim: To Everyman》;《Blood Song: A Silent Ballad》;获奖作品:《Migrants(迁徙)》;《I'm a Pebble(我是一颗鹅卵石)》;《Meerkat(狐獴)》另外,Epic Games近日公布了一套用于实时渲染逼真毛发与毛皮的系统。官方也推出了《制作实时逼真的毛发》白皮书,基于《Meerkat》中的皮毛和羽毛,以及MetaHuman Creator视频中展示的人类毛发两个案例,深入探讨了各种毛发处理技巧,包括工作流程、最佳实践、造型与映射技巧等。~如果您看完后跃跃欲试也想在世界舞台上展现研究及创意,正在向您招手,报名信息见文末~ SIGGRAPH 2021 CAF首映&获奖作品SIGGRAPH 2021 电子剧院将展出6部精选作品,14部学生作品,以及17部专业工作室作品,合计37部。其中,包括2部全球首映的短片:《Julian Tuwim: To Everyman》国家:波兰制作公司:Platige ImageCG总监:Cezary Albiński> 本片是一部揭露政治宣传的宣言,揭露了政治宣传对民众的操纵,例如粉饰战争的必要性,并让社会广泛接受这一观点。《Blood Song: A Silent Ballad》国家:泰国制作公司:Zati Studio制作人/导演:Phanuthep Sutthithepthamrong> 本片由Eric Drooker图像小说改编,运用虚幻引擎制作,讲述一个纯真的女孩,生活因战争而发生剧烈改变的故事。为了呈现原着的视觉效果,导演采用黑白默片的形式,没有设置任何对话,运用编舞、光影技术和音乐的结合传递感情,也确保了任何国籍任何语言群体的观众都能看懂。原着拍摄为了实现更理想的效果,影片的拍摄基本都在绿幕中完成,水面的场景在泳池上结合蓝幕拍摄。视效制作影片的视效运用虚幻引擎制作,UE可以搭建高分辨率场景,经过数月的反复实验,最后的效果很不错,而且UE制作的速度很快,还能降低成本。除了首映的影片外,展映影片还包括3个大奖类目的获奖作品。最佳作品(Best in Show)《Migrants(迁徙)》国家:法国学校:P?le 3D导演:Hugo Caby, Antoine Dupriez, Aubin Kubiak, Lucas Lermytte, and Zoé Devise> 本片曾先后获得第19届VES Awards(美国视效协会大奖)学生大奖,SIGGRAPH Asia 2020 电脑动画节最佳学生作品,以及第十一届中国国际新媒体短片节最佳动画短片奖。影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。手稿角色展示 最佳学生作品(Best Student Project)《I'm a Pebble(我是一颗鹅卵石)》国家:法国学校:ESMA导演:Mélanie Berteraut Platon, Yasmine Bresson, Léo Coulombier, Nicolas Grondin, Maxime Le Chapelain, Louise Massé> Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。影片呈现水彩风格,色彩柔和,实际为3D制作。制作解析手稿角色展示 评委选择奖(Jury's Choice)《Meerkat(狐獴)》国家:新西兰制作公司:维塔数码创意总监/视效总监:Keith Miller> 本片为维塔数码与Epic Games的合作项目,旨在使用虚幻引擎打造电影级别的动画短片,在过程中帮助虚幻引擎优化实时基于线(Strand-based)的毛发制作系统。短片展现了一只狐獴和猛雕扭打搏斗,妙趣诙谐的小故事。 《Meerkat》制作详情维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller(简称为Keith),以及资深电子艺术家Nathan Farquhar(简称为Nathan)为大家讲述了《Meerkat》的制作细节。(从左到右)Keith Miller,Nathan Farquhar维塔数码 x Epic合作契机Keith:UE 4.24中出现了基于线的毛发制作系统,维塔数码从2019年末开始和Epic Games密切合作。通过合作项目《Meerkat》,维塔运用对毛发资产的深入了解,比如毛发在不同的灯光下的变化,帮助UE团队调整毛发制作系统,以确保UE为维塔数码定制的制作系统能够达到维塔对毛发生物制作的高要求。前期准备Keith:维塔数码制作团队到动物园中寻找参考,学习狐獴的毛发细节。寻找参考故事板狐獴的毛发制作Nathan:模型师先在Yeti中画出毛发,再导入UE中。要想狐獴达到电影级别的质感,毛发需要非常浓密,大概有70-80万缕。想要毛发看起来真实,着色的准确性尤为重要,UE的着色系统能快速直观地看到效果。Keith:我们尽可能的重现一些生物过程,比如运动时,毛发色素释放的量和时间点。这些变化在UE里都能实时看到,以便我们更好地调整毛发在运动下的色素释放机制,以及每一缕毛发运动带来的整身花纹的变化。通过这些毛发的变化重现真实的狐獴和猛雕。动画师还使用了和UE的Live Link,这两个软件也非常重要,能够让创作者们了解动物不同姿势的视觉效果,以及不同灯光下毛发的基本情况。传统的毛发制作,需要经过烘培和之后才能看到动态的效果。很多时候即便得到的效果不满意,但修改时间已经不够。本次制作中,动画总监先上了灰色的材质球,观察狐獴的动作。再添加毛发,根据想要的效果调整毛发的量。猛雕羽毛的制作Nathan:传统电影制作中,羽毛已经是一个非常大的挑战,羽毛的解剖结构,绑定和毛发密度等方面有诸多难点,在中制作对我们来说更像一次科学实验。我们最后定的解决方案是,将每一根羽跟都做成几何体,而不是做成卡片。然后将这些羽毛几何体放入骨骼网(Skeletal meshes)中。这样每个羽干就成了绑定的一部分,UE就能够处理到每一个小羽枝的动作,确保羽毛能在运动中能达到生动的效果。最后做了370万缕羽毛,当然想要更理想的羽毛形状还需要更多的羽毛,但是这次做出来的效果已经非常惊艳了。 SIGGRAPH ASIA 2021如果您也有精彩的作品或者创新的研究和想法,何不在计算机图形学和交互科技领域的世界顶尖交流平台上秀一把?将于2021年12月14-17日在日本东京举行的第14届SIGGRAPH ASIA大会现已面向全世界征集计算机图形学和交互科技领域相关的论文、课程、视频、3D音频等科技和艺术相关的内容。内容分类和截止时间可见下图: UE《制作实时逼真的毛发》白皮书获取方式:扫码添加微信,发送【白皮书】即可获得UE官方出品的PDF版《制作实时逼真的毛发》白皮书。长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-08 03:00:52SIGGRAPH AsiaMaya
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瑞云渲染专访:如何在Maya中雕刻一个护梦者

Cuddly Protector ? Jeffrey Frias 瑞云渲染专访:如何在Maya中雕刻一个护梦者FGT3D Hero Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第二届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Hero Challenge比赛第二名得主是Jeffrey Frias!他的作品“”,概念完整,场景设计细节出众,灯光叙事性很强,激发观众的想象力。很开心Jeffery接受了,下面就让我们一起来了解一下吧!Jeffrey Frias德国PIXOMONDO的高级3D艺术家瑞云渲染:Hi,Jeffrey!非常感谢你接受我们的采访!您能给我们简要介绍一下您自己吗?Jeffrey:我叫Jeffrey Frias,我目前就职于一家德国公司Pixomondo。瑞云渲染:恭喜在FGT3D英雄挑战赛中获得第二名,有什么想说的吗?Jeffrey:我很高兴获得第二名,也很遗憾没得第一名。但是确实竞争对手都非常的厉害,能得第二名我已经很开心了。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?Jeffrey:差不多一个星期,不断调整了一个月。瑞云渲染:使用了哪些软件和插件?Jeffrey:我主要使用Maya进行布局和建模,并使用了Substance Painter和Photoshop进行纹理混合。然后,我使用V-Ray进行照明和。瑞云渲染:这部作品的storytelling能力很强,激发了观众的想象力,背后的灵感是什么?Jeffrey:我不想做超级英雄。灵感来自于小孩,因为大多数孩子要有东西助眠,才会不害怕,安心入睡。它可以是一个有特殊意义的枕头,亲近的宠物,父母讲一个睡前故事,喝一杯牛奶等,都可以减轻他们的负担,帮助他们入睡。因此,我决定以泰迪熊当画面的主角作为出发点。瑞云渲染:创作有遇到难点吗?如何解决的?Jeffrey:没有遇到。瑞云渲染:有没有任何艺术家或艺术品给您最大的启发?Jeffrey:没有什么特别的艺术家或艺术品,但电影《怪兽公司》(Monster Inc.)对我启发很大,同时也是我在其基础上进行设计的基础概念。瑞云渲染:能简要介绍一下你在CG历程中的教育经历和工作经历吗?Jeffrey:我参加了德国PIXL VISN学院的培训,开始了我的3D职业生涯。我在那里学习了大约15个月。之后,我于2019年1月开始在PIXOMONDO工作,一直到现在。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Jeffrey:正如我在行业中所学到的那样,每个人在3D方面都有自己的理由和偏好,有些人只在工作期间才做,还有其他人甚至在下班后也很喜欢3D。我会说我是后者中的一员,因为即使下班后,我要做的第一件事就是再次坐在电脑前,继续从事我的个人3D项目。通过在业余时间做自己的作品,我学到了很多东西,对我的工作也很有帮助。瑞云渲染:是否用过服务?如果有,感觉怎么样?Jeffrey:为我节省了很多渲染时间。我在PIXL VISN的时候,经常赶deadline,瑞云渲染帮了我很多。那时我也用过其他渲染农场,但是瑞云渲染的整体服务让我印象深刻,这就是为什么它是我首选渲染农场的原因。24×7专业团队提供帮助和支持,回复速度也很快。瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Jeffrey:尽量多参加3D挑战赛,除了丰厚奖品之外,更多是能帮助你在一定时间内提高自己的整体技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-04-26 06:27:40Maya动画艺术家Vray
专访
瑞云渲染专访:在ZBrush和Maya中制作卡通风格的重金属圣诞老人

FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Santas New Ride Challenge 第二名得主是Vinicius Villela!他的作品“Heavy Metal Santa”因其吸引人的设计和造型而出类拔萃,受到了我们评审团的赞赏。Kariem Saleh(德国知名电影导演和动画艺术家):“这有一个非常有趣的一般概念。角色设计和建模都非常好,并且很吸引人。出色的构图以及完美的整体阴影和着色。很棒的作品,好奇重金属圣诞老人会送什么样的礼物?” 很开心,与我们分享了他如何制作这幅卡通形象的重金属圣诞老人,下面就让我们一起来了解一下吧!Heavy Metal Santa ? Vinicius VillelaVinicius Villela3D角色艺术家巴西瑞云渲染:你好,Vinicius,非常感谢您接受我们的采访!您能给我们简要介绍一下您自己吗?Vinicius:我的名字叫Vinicius Villela,我是3D通才。很小的时候我被发明和技术迷住了,整个游戏世界都让我着迷,就好像它是一种神奇的事物一样,然后就产生了艺术上的冲动。我喜欢画画,拆卸玩具,创造新玩具。因此,当我14岁时,我开始研究计算机图形学,有机会深入研究图像的无限创作领域。我学习了几种软件,打开了一些可能性。我的好奇心便是主要动力,有些程序能够创建和三维图像,就像我当时在大型电影中所看到的那样,每个90年代出生的人,我对不断创新的效果都着迷,看到这些图像让我更加有动力和信心来学习我的学科,以试图了解科学。从那以后就很不一样了,从那时起这是一个漫长的过程,研究、试验和错误,以不断提高自己的学习水平,这一过程一直持续到今天。瑞云渲染:恭喜荣获FGT3D Santa's New Ride Challenge比赛的第二名,有什么感想吗?Vinicius:参加并获得第二名是我的荣幸。我非常有信心可以进入决赛,这是我完成项目的动力。我会经常参加这样的比赛,以便我不断挑战自我,成为一名艺术家和一个不断完善自己的标准和观念的人,互相学习。瑞云渲染:创作“Heavy Metal Santa”的灵感是什么?Vinicius:一直以来,我都想做一幅以圣诞节为主题的作品。。最让我受启发的是Sony Imageworks的动画,例如"It's Raining Burgers"和“hotel transylvania”。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?有遇到难点吗?Vinicius:我花了大约1个月的时间才完成了整个项目。在概念部分,我最大的困难是在技术部分中找到角色与环境之间和谐的构图,这是渲染最终图像的硬件限制。瑞云渲染:圣诞老人的卡通造型真是太棒了,你能告诉我们是如何使角色设计和造型如此吸引人吗?Vinicius:关于设计,我想将更多乡村风格归因于圣诞老人的个性和传统形象,因此我选择使用金属头的概念,使之更加激进和酷炫,打破了我们的刻板印象。瑞云渲染:逼真的效果给我们所有人留下了深刻的印象,是怎么做到的?Vinicius:在lookdev部分中,我使用了Source库的一部分来处理了Substance Painter中的所有纹理部分。至于,我选择了Arnold,因为我对自己的专业工作更加熟悉。瑞云渲染:作为角色艺术家进入CG行业已有多长时间了?Vinicius:自2014年以来我一直是角色艺术家,但是我14岁那年就开始学习,当时我正在研究互联网上的所有内容,寻找解析,文章或任何可能有助于加深对计算机图形的东西。慢慢地,我获得了很多机会,花钱去培训,并且能够与导师一起参加绝大多数的在线研讨会,所以我越来越专业。瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的服务吗?Vinicius:我第一次在比赛中使用它。我发现该服务对新用户非常友好,在开始渲染之前一定会进行错误检查过程。瑞云渲染:对未来的比赛参与者有什么建议吗?Vinicius:我认为应该先思考一下作品的叙事性,这对我也是一个提示。我越来越意识到作品所传达的信息的价值,因为可以与观众保持联系。我想提一下Shiju NK在他的叙事方面非常出色,并设法做到了最好。The Paramount Ride ? Shiju NK本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-04-02 04:09:24ZBrushMaya动画艺术家
专访
喜大普奔!Maya 2022来了?!

距离Maya 2020第一个版本发布已经过去将近1年半。各位用户苦等Maya 2021的发布,不料2021没等到,而Maya 2022要来了?!这两天小编刷Maya官网,在帮助页面竟然看到官方放出了“Maya 2022 新特性”的页面!吓得小编虎躯一震,赶紧为各位客官整理了即将到来的~ 适用于Maya的USD插件Maya 中提供了通用场景描述 (USD) 支持:美工人员可以将 USD 与 Maya 工作流无缝地结合使用。通过 Maya 中的通用场景描述 (USD) 支持,美工人员可以将 USD 与 Maya 工作流无缝地结合使用。Windows、Mac 和 Linux 上提供了预置的 Maya USD 开源插件。Maya 2022兼容USD一举,让Maya用户更好地优化Pipeline,更灵活、更规模化地传输和集成3D资产文件。想更多了解什么是USD,USD在一流视效工作室中是如何应用的,又解决了哪些难题,可以阅读瑞云渲染之前来带的。 Python 3默认情况下,适用于 Windows 和 Linux 的 Maya 现在将以 Python 3 模式启动。Python 3 可用于所有平台。对于 Windows 和 Linux,按照更新后的 Maya 中的 Python 部分中的说明,仍能够以 Python 2 模式启动 Maya。注:适用于 MacOS 的 Maya 只能以 Python 3 模式启动。对于适用于 macOS 的 Maya,Python 2 不再可用。 安全首选项可以在“首选项”(Preferences)窗口中标记要在 Maya 加载命令或插件时阻止的特定命令或插件位置。可以在“首选项”(Preferences)的新“安全”(Security)部分中标记要在 Maya 加载命令或插件时阻止的特定命令或插件位置。在您要从未知源接收文件并想要保护系统的完整性时,这尤其有用。不论是去年的突如其来的“普天同庆”恶意脚本,还是前几天曝出的疑似“普天同庆”变种的病毒,除了会感染Maya的场景文件,新的变种病毒甚至不会在特定时间杀死宿主,而疯狂传播,任意肆虐。Maya这一更新能有效的保证场景文件不被病毒侵害,可谓给广大小主上了一粒“救心丸”。更多关于“也给你列出来了,欢迎大家查阅。Maya 2022除了这3项重要的更新,还有以下一些重要的新特性: 动画重影使用“重影编辑器”(Ghosting Editor),可以创建回显动画的图像,从而能够可视化已设置动画的对象随时间的移动和位置变化。")角色来源:创建三维角色 变形器的组建标记组件标记可用于创建与节点无关的命名组以对几何体进行变形,从而允许您即时修改标记成员身份。使用组件标记可替换以前变换顶点所需的 groupID 节点,并通过消除调整节点来清理节点编辑器(Node Editor)。每当创建变形器时,都会自动创建组件标记节点,其中包含选定组件的子集。可使用“组件标记”(Component Tags)表(位于“属性编辑器”(Attribute Editor)的形状节点选项卡中)创建和编辑组件标记成员身份。有关这些元素的描述,请参见为几何体指定组件标记。 Bifrost 2.2.1.0 插件Maya 2022 提供 Bifrost 2.2.1.0,其中包括新功能、性能改进和错误修复。 曲线图编辑器改进“曲线图编辑器”(Graph Editor)具有以下更新和改进。1. 用于清理噪波动画数据的峰移除过滤器2. 可用于减少曲线“噪波”的平滑过滤器(高斯)3. 保留切线类型(Preserve Tangent Type):现在用于添加的关键帧:启用(默认")用于添加的关键帧的“保留切线类型”(Preserve Tangent Type):启用(默认):禁用")用于添加的关键帧的“保留切线类型”(Preserve Tangent Type):禁用 扫描网格(Sweep Mesh)使用新的“扫描网格”(Sweep Mesh)功能可以从简单的曲线形状创建网格。功能可以从简单的曲线形状创建网格")扫描网格示例工作流:开瓶器、框架和藤蔓 Rokoko 运动库插件使用 Rokoko 插件,您可以直接在自己家中安全舒适地将专业制作的运动捕捉资产拖放到您的场景中。 缓存播放改进缓存播放已更新,可支持动力学节点和“时间编辑器”(Time Editor)。 新的固化变形器使用新的固化变形器,可以在变形几何体上创建看起来比较坚固的几何体区域,从而可以定义角色衣服的刚性部分,如纽扣或皮带扣。 OpenColorIO v2Maya 集成了 OpenColorIO v2,以实现一流的颜色管理。OCIO v2 是一款完整的颜色管理解决方案,适用于电影制作,重点在于视觉特效和计算机动画。 Create VR for Maya Create VR for Maya 是一款沉浸式概念设计工具,可供美工人员和设计师直接在三维环境中开始他们的创意之旅。 Arnold for Maya 4.2.1 插件Maya 2022 提供 MtoA 4.2.1,其中包括新功能、性能改进和错误修复。 自动切线类型“曲线图编辑器”(Graph Editor)中新增的“自动切线”(Auto Tangents)选项可提供改进的算法,让动画师能够更好地控制和预测结果。 启动体验改进1. 更快的启动和退出速度以及新的初始屏幕2. 新的复制首选项选项3. 记住“输出窗口”(Output Window)的状态4. 能够从以前的安装复制特定首选项5. 信息更丰富的新初始屏幕以上都是Autodesk官方详细列出的新特性,除此之外还有6个功能被简洁地罗列了出来。1. Maya 2022 devkit新特性2. 新环境变量3. HUD更新了解算管理器状态消息4. “时间滑块书签“(Time Slider Bookmark)改进5. 变形器更新6. HumanIK:“颈部运动减少”(Neck Motion Reduction)设置从这些更新的功能中我们不难看出,Maya 2022想给用户打造一个兼容性更强,速度更快,玩法更丰富,重点是更加安全的创作平台。目前Autodesk官网帮助页面刚刚释出Maya 2022新功能不久,甚至还经常404,感兴趣的小伙伴可以移步官网探寻更多细致的新功能解析。若出现404页面,按照图片操作步骤点击,即可查看新特性不过,可以确定的好消息是不久的将来Maya 2022就能和各位小伙伴见面啦,让我们一起期待它将给大家带来怎样的新体验吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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CG艺术家采访:如何在Maya中构建逼真的人物角色

AndréJukebox是阿根廷的乔纳森·罗德格尔(Jonathan W. Rodegher)的作品,并由CG行业领先的进行渲染。乔纳森目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。短片AndréJukebox讲述了一个关于街头艺人安德烈(André)的故事,尽管他在边缘地带出生和成长,但他仍致力于追求音乐生活,成为他的主要爱好。这个作品在动画项目中是一个重要的里程碑。在此之后,会对该角色进行许多更新,包括皮肤、眼睛和衣服的颜色和纹理,更完美的绑定等等。下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧!瑞云渲染:你好,乔纳森,非常感谢您接受我们的采访!您能简单介绍一下自己吗?乔纳森: 你好,我的名字叫乔纳森(Jonathan),来自阿根廷,目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。瑞云渲染: 在作品中,我们看到布料和头发非常逼真,您是如何做到的?乔纳森: 我只是做过模拟游戏,将其加载为Alembics,然后使用修改器施加风吹过的感觉,这些就足够了。瑞云渲染: 项目什么时候开始的?预计什么时候完成?乔纳森: 大约两年半前,我开始制作从设计到最终模型。到那时,我已经有了一些想法。之后,无论是技术上还是视觉上,都是不断改进。我时不时地花几个小时,然后灵感就来了,或者有了新的想法。瑞云渲染: 在创作过程中最有趣或最难忘的事情是什么?乔纳森: 当然,学习方面最有趣。例如,我必须学习如何制作衣服和鞋子。此外,不管有多满意,还是要不断寻找改善作品的方法。瑞云渲染: 您在创作过程中遇到什么困难吗?如何克服的?乔纳森: 有啊。这期间一直有许多不同的问题。解决方法就是测试,测试和测试,也做了很多扎实的研究。如果时间充足的话,从中抽身一两天也是一种非常好的方法。太多次我发现自己陷入了同一个问题,而我只需要换个角度重新审视它。瑞云渲染: 这个作品是您项目中的里程碑,项目的下一步是什么?乔纳森: 现在作品有预告片。下一步是按照节奏收集所有需要的资产和装备,以便动画团队可以从最终动画开始。同时,随着项目的推进,正在改善pipeline和其他过程,以及完成绑定,声音,音乐的录制,修改编辑等工作。瑞云渲染: 您什么时候开始了解CG?您能简要介绍一下您CG相关的教育和工作经历吗?乔纳森: 2001年左右,我在阿根廷找到了一家视觉特效学校,这是我第一次意识到我可以在计算机上进行实际操作。一直以来,绘画和动画的技巧以及对计算机的浓厚兴趣,让我发现3d动画是我想做的事情。因此,我在这接受了为期6个月的非常基础但是内容丰富的培训。不久之后,我开始制作电视广告。那时真的很幸运,3d动画在广告中大受欢迎。不久之后,我开始全职从事动画工作。瑞云渲染: 您如何提高专业技能?乔纳森: 我通常会不断学习新知识,特别是我喜欢的自艺术家。另一个非常重要的事情是保持工作,诚实的面对结果。瑞云渲染: 在这个行业中,谁或哪个艺术品给你启发最大?乔纳森: 最近,我发现Alberto Mielgo的作品非常有趣。他的东西看起来很棒。另外,Zac Rets也非常出色。瑞云渲染: 您对瑞云渲染的云渲染服务有何看法?乔纳森: 瑞云的不二之选。瑞云渲染: 您想与CG爱好者分享其他事情吗?乔纳森: 谦虚,从团队中的人身上学习,每一个人都有长处。另外,花更多时间学习基础知识,这些年来我发现我缺乏这种基础。软件可能要花几周才能适应。

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